OMSI Tutorial Teil 4.2 – So erstellst du deinen eigenen Bus

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Grundwissen

Als Grundwissen gehört auch der Geometrie dazu, dass heißt, dass man auf Rundung achten sollte. Beispielsweise beim MAN O405: Er hat an der rechten sowie an der linken Seite eine leichte Wölbung auch wie an der Front und am Heck. Genauso bei den SD-Bussen. Da ist es sinnvoll, sich sein gewünschtes Fahrzeug mal näher anzuschauen (dazu am besten Blueprint beim Hersteller besorgen). Außerdem muss entschieden werden, ob der Bus so nachgebaut wird, wie er auf dem Blueprint ist oder ob er spezifische Änderungen hat. In diesem Fall hat der N 4020 an den Ausstiegstüren zwei Außenschwingschiebetür. Des Weiteren besitzt er nur ein Klappfenster.

Und noch was: Hierbei ist zu beachten, dass eventuell Vorkenntnisse gebraucht werden. Es werden nur die notwendigen Sachen erklärt.

Wir öffnen die abgespeicherte Blenderdatei (in Blender) unter File => Open Recent (das Oberste ist immer der zuletzt geöffnete Datei). Jetzt ist die Frage, wie angefangen wird. Am besten fängt man mit der rechten Seite an.

Wir laden uns ein Cube hinzu. Dies wird unter Add => Mesh => Cube oder Leertaste => gemacht, und gibst „Cube“ ein. Dann erscheint eine Auswahl, wo „Add Cube“ steht. Dies wird mit Enter bestätigt. Dann gehen wir in den Edit-Mode und entfernen 3 „Vertices“. „Vertices“ sind die Eckpunkte. Da ein Quadrat 4 Eckpunkte hat, hat der Bus auch 4 Vertices. Nachdem wir die 3 Vertices gelöscht haben, aktivieren wir nun die Magnetenfunktion.

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Mit gedrückter Strg/Ctrl-Taste wird der Nächstgelegene vom Mauszeiger ausgesucht. Da wir mit der rechte Seite anfangen wollen, drücken wir G und dann X für die X-Achse und schieben es dann auf die rechte Seite mit gedrückter Strg/Ctrl. Der Mauszeiger sollte weiter vorne oder hinten sein, damit das nächst gelegene Vertice gefunden werden kann.

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Da der leichte Knick erst an der unteren Fensterkante hinten entsteht, müssen wir den Vertice so verschieben. Danach drücken wir E und ziehen am grünen Pfeil nach rechts bis zur Tür. An der Tür angekommen, müssen wir noch die Höhe anpassen.

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Dazu dient der blaue Pfeil. Jetzt wird er nach unten gezogen, sodass es ungefähr mittig in der Leiste ist. Nun kann schon unter den Türen gebaut werden. Wähle dazu den letzten Vertice aus und drücke wieder E und dann Z. Mit gedrückter Umschalttaste kannst Du die Laufgeschwindigkeit verlangsamen.

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Dies geht mit allen Türen so. Wenn wir dies erledigt haben, fangen wir mit dem Radkasten an. Wir haben erstmal die Aüßeren gemacht und mit Umschalt+D dupliziert und an die anderen positioniert. Anschließend verbinden wir die Vertice miteinander.

Dies geht wie folgt: Markiere zwei Vertices und drücke anschließend F. Jetzt kommt die Rundung des Radkastens. Die Rundung macht man am besten mit einem Circle. Wähle die zweit oberste Vertice von einem Rad aus und drücke Umschalt + S. Wähle dann Cursor to Selected aus.

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Wie nun zu sehen ist, hat sich ein 3D Cursor dazwischengesetzt. Wir bleiben im Edit Mode und fügen nun ein Circle (Kreis) hinzu. Dies ist der gleiche Schritt wie mit dem Cube (Leertaste => Add Circle => 1x Enter). Wie zu sehen ist, hat der Circle noch viele Vertice. So viel brauchen wir aber nicht. Deshalb drücken wir F6 und ändern bei Vertices die Zahl von 32 auf 12. Bei Rotation geben wir bei der Y-Achse die Ziffer 90  ein.

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Jetzt müssen wir den Circle noch bearbeiten. Schließlich benötigen wir nur einen Halbkreis. Nun löschen wir den unteren Halbkreis. Hierbei hatten wir das Glück gehabt, dass es auf die beiden oberen Vertices gepasst hat. Um die Neuen mit die alten Vertices zu verbinden, wählen wir die vier aus oder drücken A, sodass sich das gesamte Objekt Orange verfärbt. Drücke nun W und wähle Remove Doubles aus. Damit der Boden jetzt nicht Eckig wird, bekommt er eine Rundung. Dazu markieren wir uns ein Vertice aus und machen den Schritt wie vorhin. Bei den Einstellungen des Kreises nehmen wir uns diese Einstellung vor: Nur 1/4 vom Kreis wird benötigt.

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Was jetzt markiert ist, entfernen wir nun. Jetzt müssten nur noch vier Vertices übrig sein. Nun müssen wir nur noch diese mit dem „Seitenblech“ verbinden. Dazu kommt wieder unsere Magnetfunktion. Diesmal müssen wir besonders aufpassen: Den 1/4 Kreis müssen wir weiter nach unten verschieben und nach links versetzen. Schließlich bewegen wir das Objekt mit gedrückter Strg/Ctrl Taste und führen unseren Mauszeiger zu unseren Vertice. Und wie vorhin verbinden wir die 2 Vertices miteinander.

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Der 3D Cursor ist noch am Vertice. Anschließend wird auf die Pfeilrichtung geachtet. Drücke nun mal die „punkt“ Taste. Mit der Taste „Komma“ kommt man wieder wie gewohnt zurück. Diese Funktion benutzt man, um ein Halbkreis oder wie jetzt den 1/4 Kreis zu verkleinern oder zu vergrößern. Dies ist auch ideal für die Radhauserstellung vorhin. Drücke nun S für Skalieren und passe es an unseren Blueprint an. Drücke anschließend E und bewege Dich zu den nächsten Vertices. Wenn Du beim Radhaus angekommen bist, dupliziere den Kreis und setzte ihn wieder an den Nächsten an. Tipp: Hierbei kann auch die Magnetenfunktion helfen.

Wenn du jetzt aufmerksam beobachtet hast, hast Du bestimmt gesehen, dass sich nun sogenannte „Faces“ ergeben hat. Die Faces sind sogenannte Flächen. Mache dies mit der gesamten Unterseite. Anschließen werden die Vertices wieder verbunden. Wie Du sicherlich gesehen hast, kannst Du bei einigen Faces durchgucken. Behebe dies, indem Du Strg/Ctrl + N drückst. Nun kommen wir zu den Fenstern. Wie am Anfang erwähnt, sind diese leicht abgewinkelt. Wir machen Folgendes: Wir nehmen diesen Vertice und erstellen uns eine Neue mit der Taste E. Diese ziehen wir bis zur obersten Fensterkante.

Nehmen wir nun wieder den Vertice von vorhin und ziehen dort den 3D Cursor hin. Danach wählen wir den Vertice, den wir nach oben verschoben haben, und drücken R für Rotation und geben auf den Nummerblock -2 ein.

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Das machen wir jetzt bei den Anderen auch so. Hierbei ist zu beachten, dass der Winkel erst an der obersten Fensterunterkante entsteht. Das heißt: Wie in diesem Fall vom Bus wird das Fenster kurz vor der Mitteltür abgesenkt. Wenn jetzt dort ein Winkel reingebracht wird, wird es später unschön aussehen. Also muss es noch ein weiteres Vertice her, das auf derselben Höhe ohne Winkel ist, wie mit denen von den hinten.

Hierzu haben wir ein Bild gemacht, damit das Ganze etwas verständlicher wird. Wenn dieser Schritt erledigt ist, fällt einem sofort auf, dass einige Fenster keine Rahmen besitzen. Das machen wir jetzt. Wie man auf den Bildern erkennen kann, haben wir keine Vertice mehr zur Verfügung. Dies ist aber nicht schlimm, da noch welche hinzugefügt werden können. Wir gucken uns das Bild an und überlegen, wie viel Vertices noch gebraucht werden.

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Der Holm in der Mitte braucht 2 Vertices – der Anfang sowie das Ende benötigen jeweils noch 1 Vertice – macht 4 Vertice. Wie fügen wir die hinzu? Angeber Fazit: Bei Blender unter 2.5 konnten durch die Taste W und unter Subdivide Multi die Anzahl eingeben. Ab Blender 2.5 entfällt diese Option. Dafür kann nur noch Subdivide ausgewählt werden. Mit anderen Worten: Es kann nur noch ein Vertice hinzugefügt werden. Jetzt zurück zur eigentlichen Frage: Dort kann man den Loop Cut hinzufügen. Strg/Ctrl + R => Mauszeiger zwischen die 2 Vertices halten und auf dem Nummerblock die 4 (Anzahl) drücken und mit Enter bestätigen. Jetzt werden 4 Vertices an die Positionen gebracht.

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Das Gleiche machen wir bei allen anderen Fenstern auch – wie auch bei der Unter- und Oberkante. Schließlich soll es so aussehen.

Jeder kennt es bei den Bussen: Wenn der Bus aus der Haltestellenbucht rausfährt, schwenkt der hinter Teil über den Bürgersteig aus, um eine Kollision zu vermeiden. Dies liegt daran, dass das Heck einen höheren Winkel hat. Dies realisieren wir natürlich in Blender auch. Wir markieren uns die Letzte oder Erste (entscheidend von der Perspektive). Drücke die Taste E und ziehe es auf der Y-Achse bis kurz vor das Heckende.

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Die meisten Busse haben einen Winkel von 7 bis 8 Grad. Dies ist aber sehr unterschiedlich. Da bleibt nur eines: Herausfinden.

Man Kontaktiert den Hersteller oder vertraut auf das Blueprint (am besten vom Hersteller, dass dies mit eingezeichnet worden ist). In diesem Fall nehmen wir 7,5°, da dies sehr realistisch ist. Wie im Bild gezeigt, holen wir nun den 3D-Cursor zu dieser Stelle. Dazu klicken wir den Vertice an, drücken Umschalt+S und wählen dann Cursor to Selected aus.

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In der unteren Menüleiste stellen wir nun den Pivot-Point auf 3D-Cursor (oder direkt mit der Taste „Punkt“). Mit der Kommataste kehrt man wieder zurück zur Bounding Box). Nachdem wir vorhin die hintere Vertices am Heck ausgewählt haben (Punkt 2) und uns versichert haben, dass der Pivot Point auf den 3D-Cursor gestellt wurde, können wir nun den Winkel angeben. Drücke dazu R danach X (für die Achse, auf der es sich rotieren soll) und gebe Folgendes ein: 7.5. Wie wir nun sehen, sind die hinteren Vertices nach oben gewandert.

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Beim nächsten Kapitel fangen wir mit dem Heck an und können es erst mal so stehen lassen. In den folgenden Bildern können die Schritte nochmal befolgt werden.

Am Ende sollte es so aussehen:

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Mit der Taste F kann nicht nur verbunden werden, sondern auch Flächen gefüllt werden. Wenn 3 Vertices ausgewählt sind, wird es eine Fläche (auch Face genannt). Bei Blenderversionen, die unter 2.5 liegen, können bis zu 4 Vertices ausgewählt werden. Aber die Sorgen haben wir nicht – hierzu können wir mehrere zur gleichen Zeit auswählen, aber nicht das Ganze. Wenn es um Rundungen geht, (z.B. Radhaus Aussparungen) werden in der Regel nur 3 Vertices ausgewählt.

Das nächste Kapitel

Dies war nun der zweite Teil von der Tutorial-Serie. Wie schon vorhin angedeutet, wird es im nächsten Teil um das Heck gehen, dabei wird noch die rechte Seite bearbeitet, da dort noch was fehlt. Wer glaubt, er könnte schon das Heck machen, kann es ausprobieren.

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