OMSI Tutorial Teil 4.1 – So erstellst du deinen eigenen Bus

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Nachdem wir uns mit dem Installieren, Erstellen und Anpassen beschäftigt haben, kommen wir zu etwas umfangreichen. Du denkst einen Bus in OMSI zu erstellen ist schwer? Nein! – ich erklären Dir in dieser exklusiven Tutorialreihe Schritt für Schritt, wie ein Bus erstellt wird. Los geht’s!

Um ein Bus zu bauen, benötigen wir folgende Sachen:

Die Maße

Die Maße bekommt man immer so heraus:

  • Durch den Betrieb (es sollte ein Bus sein, der auch noch fährt)
  • Wikipedia
  • Hersteller

Wissen sollte man die Länge, Breite und Höhe des Busses.

Natürlich gehört auch immer ein Bild dazu, um einen Bus nachzubauen. Hierzu gibt es mehrere Methoden. Die Einfachste ist, wenn ein Blueprint (auch Risszeichnung genannt) gesucht wird. Die andere Methode ist wiederum etwas komplizierter.

Man macht ein gutes Foto (wenn möglich mit Stativ) vom gewünschten Fahrzeug und bearbeitet es so, dass die Kanten gerade sind. Aber in diesem Tutorial nehmen wir ein Blueprint.

Blueprint

Man findet viele Blueprints im Internet, Schlechte oder Gute nur gegen Bares (z.B. bei einigen Herstellern). Ein Blueprint sollte folgende Ansichten haben: Draufsicht (für die Rundung später), Front, Heck, Rechts & Links

Hier sind einige Seiten, wo Blueprints heruntergeladen werden können.

Dies wären schon mal die Grundlagen. Aber eins fehlt uns noch: das 3-D-Programm. Es gibt viele verschiedene Programme mit verschiedenen Funktionen, aber eins sollten alle gemeinsam haben. Man muss später das Objekt ins DirectX (.x) Format exportieren.

In diesem Tutorial wird die Blenderversion 2.65 verwendet.

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Mit der Taste N öffnen wir die „Transform Option“ auf der rechten Seite. Für uns ist aber erst mal der Bereich „Scale“ wichtig, worüber die Maße gesteuert werden.

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Wichtige Hinweis: 

  • Die x-Achse (rot) gibt die Breite an.
  • Die y-Achse (grün) gibt die Länge an.
  • Die z-Achse (blau) gibt die Höhe an.

Wir klicken mit der rechten Maustaste das Objekt an, dann erscheint um das Objekt ein beigenfarbiger Rand, der kennzeichnet, dass das Objekt selektiert und aktiviert ist. Mit der Taste Tab wechseln wir in den sogenannten „Edit Mode“. Mit der Taste A werden die „Faces“ ausgewählt. Dies ist erkennbar, dass sie eingefärbt sind. Wir gehen nun wieder aus dem „Edit Mode“ wieder raus und wechseln zum „Objekt Mode“.

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Jetzt kümmern wir uns um den Blueprint. Als Blueprint nehmen wir den Neoplan N4020. Die Maße in Meter sind: Länge x Breite x Höhe = 16,40m x 2,50m x 2,95m. Wie wir vorhin gelernt haben, wofür die Achsen im Blender stehen, können wir nun anfangen und dies im „Scale“-Bereich eintragen.

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Wir speichern die Blender-Datei ab. Am besten wird es im Projektordner gespeichert. Um das Projekt zu speichern, drücke folgenden Tastenkürzel: Strg/Ctrl + S 

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Bei Dir müsste der Balken nicht rot sein, wenn doch, dann wird es überschrieben. Jetzt werden wir das Blueprint auf das Objekt mappen.

Wir gehen als Erstes in den „Texture Mode“. Damit es nicht mehr so Dunkel aussieht, löschen wir die Lampe mit der Taste Entf und bestätigen die Auswahl.

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Jetzt gehen wir nun in den Edit Mode. Dann drücken wir die Taste W und wählen „Flip Normals“ aus. Damit man nun sieht, was passiert, gehen wir nun in die „Transform Option“ zurück und scrollen runter bis zum Reiter „Display“. Du öffnest nun den Reiter und machst ein haken bei der Option „Backface Culling“ rein. Es ist jetzt zu sehen, was passiert. Durch den „Flip Normals“ werden die Flächen gespiegelt.

Drücke nun auf dem Numbpad die Ziffer 7 und nun sollte eine Draufsicht vorhanden sein. Im unteren Reiter, wo wir in den „Edit Mode“ und „Texture Mode“ gewechselt haben, müssen wir noch eine Option deaktivieren.

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Danach drücken wir nun B und ziehen mit gedrückter linker Maustaste über die linke Seite.

Nun haben wir die linke Fläche markiert.

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Beginnen wir nun mit dem Mapping.

In der oberen Leiste seht ihr den Button „Blender Render“, rechts davon ist das Blenderlogo mit der Versionsnummer. Unter dem Logo ist ein Feld. Dieses bewirkt, dass ein weiterer Abschnitt aufgeteilt wird. Wir klicken das Feld an und halten es gedrückt. Wenn wir die Maus jetzt nach links schieben, wird ein vertikaler Schnitt gemacht und auf der Linken sowie auf der rechten Seite ein neuer Abschnitt entstanden. Andersrum ist es, wenn wir die Maus nun nach unten schieben – dann wird ein horizontaler Schnitt gemacht. Da wir ja schließlich verschiedene Seiten brauchen, machen wir dann 4 Flächen. Das heißt, dass weitere 3 Flächen hinzu müssen.

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Die unterste Menüleiste ist die „Timeline“ und wird nicht benötigt. Es gibt 2 Möglichkeiten. Möglichkeit 1: Wir löschen sie oder Möglichkeit 2: Wir machen daraus einen „UV Image Editor“, welchen wir sowieso benötigen. Wir empfehlen dringend die 2. Methode. Unten links seht Ihr ein Icon mit einer Uhr und zwei Pfeilen, die nach Norden und Süden zeigen. Du klickst nun drauf wählst den UV/Image Editor aus. Zwischendurch das Speichern nicht vergessen.

Jetzt kommen wir zur Sichtaufteilung.

Links oben können wir alles so lassen. Rechts daneben drückst Du NumbPad 3 und beim Bild darunter Strg/Ctrl+NumbPad3. Unten links kannst Du selbst entscheiden, wie Du es haben willst.

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Das Mapping

Nun kommen wir zum Mapping. Wir haben vorhin schon die linke Seite markiert. Auf dieser Seite soll gleich die rechte Seite vom Bus gemapped werden. Dazu begeben wir uns in den „Edit Mode“. Jetzt gehen wir mit der Maus in das obere rechte Fenster und drücken U und wählen „Project From View“ aus. Wie wir nun im unteren Fenster sehen, hat sich ein Rechteck gebildet. Wir bleiben im Fenster und gehen auf den Reiter „Image“ und wählen nun „Open Image“ aus. Jetzt suchen wir unser Blueprint und öffnen dieses. Jetzt ist es noch ratsam, dass „Snap to Pixel“ aktiviert wird. Dies dient zur genauen Pixelangabe.

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Wir klicken die obere Kante mit gedrückter Alt + Linke Maustaste im „Image Editor“ (der Editor kann vergrößert werden, indem die obere Kante nach oben gezogen wird) an. Mit der Taste G können wir die obere Kante beispielsweise nach oben (Y-Achse) verschieben. Dies muss mit allen Seiten des Busses gemacht werden.

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Tipp: Da wir den Blueprint schon geladen haben, müssen wir nur noch auswählen und nicht erneut laden.

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Schließlich sollte am Ende so aussehen:

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Und wieder das Abspeichern nicht vergessen.
Dies war nun der erste Teil des Tutorials, wie ein Bus erstellt wird. Im nächsten geht es weiter.
(Gastartikelserien)

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