OMSI 2 Tutorial Reihe Teil 3 – Objekte für OMSI anpassen und erstellen

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Kommen wir zur dritten Lektion unserer OMSI Tutorial Reihe. Nachdem wir uns mit dem Installieren und Erstellen einer Map beschäftigt haben, kommen wir zur Erstellung eigener 3D Objekte. Als Spieler in OMSI möchte man gerne auch seine eigenen Objekte auf seiner Map besitzen, allerdings klingt dies schwerer als gedacht. Wir wollen dir Schritt für Schritt erklären, wie du deine ersten Objekte ganz einfach selber erstellst.

Schritt 1: Lerne die 3D Konstruktion kennen

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In diesem Tutorial wollen wir nur die wichtigsten Dinge für die Erstellung der Objekte erläutern. Ein pures Blender Tutorial wird dies allerdings nicht werden. Dies würde den Rahmen dieser Tutorialreihe sprengen. Für ein gutes Blendertutorial empfehlen wir „Video2Brain“, dort kann man nicht nur andere Dinge erlernen, sondern man wird von sehr erfahrenen Dozenten unterrichtet.

Wer allerdings gerne Geld sparen will und sich kostenlose Tutorials dazu ansehen möchte, kann sich bei dem Youtube Channel der „AgenZasBrothers“ bedienen, weitere Infos zu deren Informationsseiten erhältst du hier: https://agenzasbrothers.com/startanleitung/  . Wer allerdings gerne fertige Templates kaufen möchte, wird beim australischen Templateanbieter „3DOzean von Envato“ mit sehr guten und professionellen überflutet.

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Schritt 2: Das Arbeitsmaterial

Damit wir anfangen können, benötigen wir noch einige Programme, damit wir starten können.

Entwicklertools zum Downloaden

Schritt 3: Die Texturen

ojekte-erstellen1

Damit unsere Objekte auch wirklich real aussehen, benötigen wir einige Bilder und Texturen. Die hier verwendeten Bilder haben wir vom Anbieter “3DOcean” und haben diese auf einer neu erstellten Ebene hinzugefügt. Wichtig hierbei ist, dass man immer die jeweiligen Flächen ausnutzt und die überflüssigen Seiten auslöscht. Wie man dies in Photoshop macht, kann man in den oben genannten Tutorials genauer erfahren. Beim Exportieren muss man beachten, dass die Texturen minimal im unterstützten Format: JPG, PNG, DDS, BMP und der Gleichen abgesichert werden.

Schritt 4: Die Ordnerstruktur

bild8

Für die Standard Objekte benötigt OMSI zwei Ordner. Dies wäre einmal der Ordner namens “model”, dort wird die .O3D Datei hinterlegt. Ein weiterer Ordner muss “texture” benannt werden, dort wird die Textur des Objekts hinterlegt. Wenn man allerdings noch weitere Nachttexturen anlegen möchte, dem empfehlt es sich, einen Blick in der Dokumentation zu werfen. Diese erreicht man hier: Weitere Informationen aufrufen.

Schritt 5: Richtiger Export der Objekte in Blender

Damit du dein Objekt erfolgreich exportieren kannst, benötigen wir einige wichtige Einstellungen. Sei es für die ältere oder neuere Version. Damit wir unser Objekt in den anderen Konverter erfolgreich generieren können, muss man die Datei als DirectX exportieren. Anhand beider Versionen, erklären wir dir im Detail, wie du dies erfolgreich tust.

Für Blender (v. 2.49) 

blender-exports

Klicke oben auf dem Reiter “File” und klicke anschließend auf “Export” und danach auf “DirextX”. Nun sollte ein leicht hellgrünes Feld erscheinen mit der Beschriftung “DirectX Exporter”. Dort entmarkieren wir alle Felder und klicken auf “no smooth”, diese Option ist wichtig anzuklicken, wenn man seine Objekte ganz einfach kantig haben möchte. Wer allerdings runde Objekte haben möchte, der soll selbstverständlich die Option rauslassen. Danach speichert (Export all)  man die DirectX Datei in einem Ordner, am besten direkt in den Ordner des Objekts unter “model”, dies dient nur zur Übersichtlichkeit.

Für die neusten Blender Versionen

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Quelle: OMSI Wiki

Wer in den neuen Version nach dem Reiter DirectX sucht, wird es leider wirklich nicht so schnell finden. In den neuen Versionen muss man dies in den Einstellungen noch aktiveren. Klicke auf dem Reiter “File” und anschließend auf “User Preferences”. Es öffnet sich ein Fenster und man klick auf “Addons” danach klickt man auf Import – Export . Dort sucht man den Eintrag “DirectX”. Nachdem man dies gespeichert hat, wird man den Reiter unter “Export” zu DirectX finden. Man klickt drauf und erhält eine Exportmaske, genau wie in der alten Version von Blender.

Ganz wichtig für den Export ist, dass man den Haken bei X-File: Z up deaktiviert hat. Eine genaue Ansicht haben die Entwickler von OMSI hier als Screenshot im OMSI Wiki hinterlegt. Nachdem man die Datei exportiert hat, kann es zum nächsten Schritt gehen.

Schritt 6: Das OMSI SDK – Entwickler Tools 

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Für die nächsten Schritten benötigen wir das offizielle SDK Paket der OMSI Entwickler. Nachdem man den Ordner samt Unterordner ins OMSI Verzeichnis entpackt hat, können wir das Tool: “Omsi X to O3D Converter” öffnen. In diesem Schritt ist es wichtig zu erwähnen, dass die Startoptionen so bleiben müssen, um den Export der DirectX Datei zu der OMSI kompatiblen .O3D Datei gut zu ermöglichen. Hierzu gehen wir auf Convert und wählen unsere .X Datei aus dem abgesicherten Ordner heraus und warten ein paar Sekunden.

Nachdem wir dies konvertiert haben, ist die Datei .O3D erschienen. Die alte .X Datei können wir wieder löschen, diese wird für den weiteren Verlauf nicht benötigt. Hinweis: Beim Texturieren der Objekte in OMSI darf man nachher die Bilder im Texturen Ordner nicht umbenennen, ansonsten muss man die Datei im Code Text Editor nochmals anpassen.

Schritt 7: Jetzt wird unser Objekt für den Editor angepasst 

bild7

Damit wir das Objekt überhaupt erkennen können, muss man eine .SCO Datei erstellen. Wer gerne sich das viele Schreiben ersparen möchte, der kann sich gerne den OMSI SCO Creator herunterladen. Nach dem Öffnen des Programms erhält man einige Felder, die man ganz einfach ausfüllt und danach die O3D dort öffnet. Automatisch wird nach dem Bestätigen eine .SCO Datei generiert. Allerdings wird diese Datei nicht im Ordner angezeigt, dafür gibt es eine logische Erklärung.

Alle erstellten Objekte werden auf der Hauptfestplatte unter einem Ordner namens: “Omsi SCO Creator” hinterlegt. Dort kann man die Datei kopieren und ins Verzeichnis des Objektes hinzufügen.

Schritt 8: Die Fertigstellung 

ojekte-erstellen-fertigstellung

Jetzt sind wir mit der kleinen Exportierphase endlich fertig. Damit wir unser Objekt endlich in OMSI sehen können, müssen wir uns auf unserer Testmap (Wie man eine erstellt, kannst du hier nachlesen) platzieren, um zu sehen, ob alles funktioniert hat. Wir öffnen den OMSI Editor und laden unsere Karte und klicken auf den Reiter “Objects” anschließend auf Load… Danach wählen wir den Ordner mit unserer .SCO Datei aus und platzieren das Objekt mit “N”. Und nun ist unser Objekt fertig. In diesem Tutorial haben wir uns nur mit den Grundlagen des Bauens beschäftigt. In der nächsten Lektion begrüßen wir einen der bekanntesten OMSI Freeware Busentwicklern als Gastautor.

Er wird dir das Bauen eines Busses für OMSI genau erklären und dies in mehreren Folgen. Im Anhang findest du unser Übungsmaterial zum Downloaden. Hier sind die gesamten Blenderdateien und die fertige Dateien zum nachbauen. Wir wünschen dir viel Erfolg.

Templates & Übungsmaterial herunterladen

Quellen: OMSI Wiki, OMSI SDK Handbuch

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